PROJETO DE LEI Nº 112/19

PROÍBE A VENDA, LOCAÇÃO E A COMERCIALIZAÇÃO A QUALQUER TÍTULO A MENORES DE 18 (DEZOITO) ANOS, DE ARMAS DE BRINQUEDO QUE SEJAM RÉPLICAS OU SIMULACROS DE ARMAS DE FOGO DE QUALQUER NATUREZA, BEM COMO DE JOGOS, ELETRÔNICOS OU NÃO, QUE ESTIMULEM A VIOLÊNCIA, A SEXUALIDADE E PORNOGRAFIA VIRTUAL NA FORMA QUE INDICA.

 

A ASSEMBLEIA LEGISLATIVA DO ESTADO DO CEARÁ DECRETA:

Art. 1º Ficam vedadas, no Estado do Ceará a venda, locação e a comercialização a qualquer título para menores de 18 (dezoito) anos, de armas de brinquedo que sejam réplicas ou simulacros de armas de fogo de qualquer natureza, bem como de jogos, eletrônicos ou não, que estimulem a violência, a sexualidade e pornografia virtual.

§ 1º A proibição de que trata esta lei inclui objetos que disparem bala, bola, espuma, luz e laser assemelhados, que produzam sons ou que projetem quaisquer substâncias que permitam a sua associação com arma de fogo.

§ 2º A proibição de que trata esta lei não inclui armas de pressão, em especial as de ar comprimido e airsoft paintball, assim definidas em regulamentação expedida pelo Exército Brasileiro.

§ 3º Para fins do disposto nesta Lei, consideram-se jogos que estimulem a violência aqueles em que há cenas ou referência de personagens agredindo, por qualquer meio, outros personagens.

§ 4º Para fins do disposto nesta Lei, consideram-se jogos que estimulem a sexualidade e pornografia virtual aqueles em que há cenas de personagens expondo sensualmente seus corpos, que imitem atos libidinosos ou atos sexuais, por qualquer meio.

Art. 2º Os estabelecimentos que comercializam brinquedos devem afixar mensagens com os seguintes dizeres: "Este estabelecimento não comercializa, para menores de 18 (dezoito) anos, armas de brinquedo e jogos eletrônicos que estimulam a violência, a sexualidade e pornografia virtual”.

Art. 3º Esta Lei entra em vigor cento e oitenta dias após sua regulamentação, revogadas as disposições em contrário.

 

 

DELEGADO CAVALCANTE
DEPUTADO

 

JUSTIFICATIVA

O Estatuto do Desarmamento já proíbe a fabricação, venda e importação de brinquedos, réplicas e simulacros de armas de fogo. No entanto, há brechas no Estatuto que permitem a comercialização desenfreada de protótipos idênticos a revólveres, pistolas, metralhadoras e fuzis no Brasil.

É importante ressaltar que em São Paulo e no Distrito Federal foram aprovadas leis com o mesmo objeto.

Segundo levantamento realizado pelo “Instituto Sou da Paz”, entre 2011 e 2012, uma em cada quatro armas apreendidas em assaltos realizados em São Paulo era de brinquedo.

Segundo dados do Mapa da Violência, em 2012, mais de 112 mil pessoas morreram em situações de violência no país. Entre 2002 e 2012, o número total de homicídios registrados pelo Sistema de Informações de Mortalidade (SIM), do Ministério da Saúde, passou de 49.695 para 56.337. Sendo que os jovens, com idade entre 15 e 29 anos, representaram 53,4% deste total. Ainda de acordo com o SIM, as taxas de homicídio nessa faixa passaram de 19,6 em 1980 para 57,6 em 2012, a cada 100 mil jovens.

No mesmo passo, os videogames avançaram significativamente na qualidade de seus jogos e gráficos, tornando-os mais realistas. As sensações experimentadas ao longo da jogatina são intensas graças a toda a capacidade tecnológica explorada nos aparelhos.

Nessa mesma linha de “fotorrealismo”, os games de guerra como Call Of Duty ou de mundo aberto como GTA exploram temas extremamente violentos, sensuais e, até mesmo, pornográficos no seu enredo. Esse último possui realmente um projeto de construção/formação de um bandido ou contraventor de exploração sexual.

Desde que a indústria de games entrou em evidência, os conteúdos dos enredos foram colocados em questão. Um estudo feito pela RSNA – Radiological Society of North América, divulgado em 2006, identificou que os jogos violentos afetam os jovens negativamente. A pesquisa constituiu em analisar alguns jogadores (gamers), logo após terem testado o jogo de guerra “Medal of Honor”. Depois desse testes foram identificadas algumas falhas na área cerebral referente ao autocontrole e concentração.

Outra pesquisa do College of Psychiatrists da Austrália e Nova Zelândia apontou que os jogos eletrônicos podem fazer tão mal quanto as drogas e o alcoolismo. Os resultados foram concebidos por um estudo online com 1945 voluntários. Cerca de 8% desse total (155 jogadores) eram considerados gamers problemáticos (pessoas que jogam mais de oito horas por dia, poucos amigos e se irritam se não jogarem). Com essa rotina, a síndrome de abstinência e os problemas psicológicos foram alguns dos fatores relacionados a esse perfil. Mas, qualquer atividade humana realizada em excesso é um agravante tanto psicológico quanto físico.

A educação e o controle dos pais devem ser levados em conta. Todos os jogos possuem uma classificação etária do seu conteúdo que deve ser respeitada na hora da compra.

Assim sendo, fundamentado, apresentamos a presente no artigo 24, inciso XV da Constituição Federal proposta cujo objetivo, ao certo, além de evitar a utilização desses brinquedos em assaltos e furtos, visa, sobretudo, evitar que eles tenham acesso às armas de brinquedo e proteger as crianças e adolescentes pratiquem qualquer ato de violência.

 

DELEGADO CAVALCANTE
DEPUTADO